Тестовий режим. Платформа працює в режимі випробування: частина можливостей ще незавершена, дані можуть змінюватися, а окремі сторінки — виглядати або рахуватися неточно. Як читати показники · Якщо профіль стосується вас
SciNodus
СтаттяЗовнішня публікація

На перетині цифрових екосистем: медіаархеологія взаємовпливу анімації, кіно та відеоігор (1970–1995)

Ігор Печеранський

Анотація

Мета статті — розкрити та проаналізувати ключові вектори взаємовпливу між анімацією, кіно та відеоіграми у формативний період 1970–1995 рр., розглядаючи їх як окремі, але взаємопов'язані цифрові екосистеми, застосовуючи медіаархеологічний підхід, а також реконструювати ті технологічні, естетичні та наративні запозичення, які визначили подальше становлення сучасного аудіовізуального ландшафту. Результати дослідження полягають у системній реконструкції ранніх форм конвергенції анімації, кіно та відеоігор, які до цього часу розглядалися здебільшого ізольовано або крізь призму лінійних історій технологічного прогресу. Доведено, що технологічні запозичення (ротоскопія, адаптація військових розробок, абстрактна анімація) та експериментальні гібридні форми (лазердискові ігри Dragon's Lair, FMV-проєкти Night Trap та Sewer Shark) не були розрізненими явищами, а становили цілісний процес, у якому випробовувалися можливості поєднання лінійного та інтерактивного досвіду. Виявлено, що навіть технологічно обмежені рішення ставали джерелом естетичних інновацій, які згодом були переосмислені на новому рівні. Наукова новизна статті полягає в тому, що вперше в українському мистецтвознавстві запропоновано цілісний медіаархеологічний аналіз ранньої конвергенції анімації, кіно та відеоігор як окремих цифрових екосистем. Висновки. Проведене медіаархеологічне дослідження засвідчує, що період 1970–1995 рр. був самостійним формативним етапом, у межах якого анімація, кіно та відеоігри виробили той репертуар технік, естетичних рішень та наративних стратегій, який визначив подальший розвиток аудіовізуальної культури. Аналіз кейсів Karateka, Dragon's Lair, Night Trap та інших продемонстрував, що навіть технологічно обмежені рішення ставали джерелом естетичних інновацій, які згодом були переосмислені на новому рівні. Застосування запропонованої медіаархеологічної оптики уможливило подолання телеологічних спотворень і реконструкцію культурних уявлень, що циркулювали в медійній уяві задовго до технічної реалізації. Виявлені топоси не залишилися в минулому, а повертаються в сучасних гібридних формах, засвідчуючи, що медіаеволюція є радше циклічним поверненням до фундаментальних культурних інтуїцій, які щоразу набувають нового технологічного втілення.

Класифікація

Ідентифікатори

Рецензій ще немає. Будьте першим!

Коментарі до статті

Коментарів ще немає

Увійдіть щоб залишити коментар

Схожі роботи