На перетині цифрових екосистем: медіаархеологія взаємовпливу анімації, кіно та відеоігор (1970–1995)
Анотація
Мета статті — розкрити та проаналізувати ключові вектори взаємовпливу між анімацією, кіно та відеоіграми у формативний період 1970–1995 рр., розглядаючи їх як окремі, але взаємопов'язані цифрові екосистеми, застосовуючи медіаархеологічний підхід, а також реконструювати ті технологічні, естетичні та наративні запозичення, які визначили подальше становлення сучасного аудіовізуального ландшафту. Результати дослідження полягають у системній реконструкції ранніх форм конвергенції анімації, кіно та відеоігор, які до цього часу розглядалися здебільшого ізольовано або крізь призму лінійних історій технологічного прогресу. Доведено, що технологічні запозичення (ротоскопія, адаптація військових розробок, абстрактна анімація) та експериментальні гібридні форми (лазердискові ігри Dragon's Lair, FMV-проєкти Night Trap та Sewer Shark) не були розрізненими явищами, а становили цілісний процес, у якому випробовувалися можливості поєднання лінійного та інтерактивного досвіду. Виявлено, що навіть технологічно обмежені рішення ставали джерелом естетичних інновацій, які згодом були переосмислені на новому рівні. Наукова новизна статті полягає в тому, що вперше в українському мистецтвознавстві запропоновано цілісний медіаархеологічний аналіз ранньої конвергенції анімації, кіно та відеоігор як окремих цифрових екосистем. Висновки. Проведене медіаархеологічне дослідження засвідчує, що період 1970–1995 рр. був самостійним формативним етапом, у межах якого анімація, кіно та відеоігри виробили той репертуар технік, естетичних рішень та наративних стратегій, який визначив подальший розвиток аудіовізуальної культури. Аналіз кейсів Karateka, Dragon's Lair, Night Trap та інших продемонстрував, що навіть технологічно обмежені рішення ставали джерелом естетичних інновацій, які згодом були переосмислені на новому рівні. Застосування запропонованої медіаархеологічної оптики уможливило подолання телеологічних спотворень і реконструкцію культурних уявлень, що циркулювали в медійній уяві задовго до технічної реалізації. Виявлені топоси не залишилися в минулому, а повертаються в сучасних гібридних формах, засвідчуючи, що медіаеволюція є радше циклічним поверненням до фундаментальних культурних інтуїцій, які щоразу набувають нового технологічного втілення.
Класифікація
Ідентифікатори
Рецензії (0)
Написати рецензіюРецензій ще немає. Будьте першим!
Схожі роботи
The Body as a Reality in the Sign System of Screen Culture and Sexuality as its Ideology
Схоже за: Digital Games and Media · Cinema and Media Studies
The experience of “existence” with the cinematographic screen: the identification context
Схоже за: Digital Games and Media · Cinema and Media Studies
An infrastructure of images across the everyday life, the digital and the Imaginal realm
Схоже за: Digital Games and Media · Cinema and Media Studies
INTERACTIVE CINEMA ON DVD IN THE DISCOURSE OF AUDIOVISUAL ART
Схоже за: Digital Games and Media · Cinema and Media Studies
Tom Gunning’s “Cinema of attractions” as the proto-pattern of contemporary interactive cinematography
Схоже за: Digital Games and Media · Cinema and Media Studies
WHEN THE JOURNALIST BECOMES THE SUBJECT: IDENTITY, VULNERABILITY, AND THE PRACTICE OF IMMERSIVE JOURNALISM
Схоже за: Digital Games and Media · Cinema and Media Studies