Тестовий режим. Платформа працює в режимі випробування: частина можливостей ще незавершена, дані можуть змінюватися, а окремі сторінки — виглядати або рахуватися неточно. Як читати показники · Якщо профіль стосується вас
SciNodus
СтаттяЗовнішня публікація

STUDY OF THE STATE OF THE WORLD DIGITAL LEISURE MARKET DURING THE GLOBAL PANDEMIC ON THE EXAMPLE OF UBISOFT ENTERTAINMENT SA

A. ZaverbnyjD. Sporniak

Анотація

У даній статті виділено тенденції розвитку попиту на світовому ринку цифрового дозвілля в умовах пандемії коронавірусної інфекції на прикладі корпорації Ubisoft Entertainment SA. В межах цього проаналізовано географічний розподіл споживачів та розподіл попиту за ігровими платформами. Досліджено дійсний фінансовий стан цієї корпорації та динаміку зміни ряду результативних показників впродовж 2015-2020 років. Також виокремлено фактори, що чинять найбільш значний вплив на діяльність досліджуваної корпорації в дійсних умовах. Окрім цього, здійснено аналіз основних стратегій Ubisoft Entertainment SA щодо подальшого розвитку на вказаному ринку. Врешті, визначено ризики, що чинять значний негативний вплив на Ubisoft Entertainment SA і є відповідно вагомими для врахування при діяльності на ринку цифрового дозвілля у 2020-2021 роках.

Класифікація

Ідентифікатори

Рецензій ще немає. Будьте першим!

Коментарі до статті

Коментарів ще немає

Увійдіть щоб залишити коментар

Схожі роботи